Hapo Brownt Admin
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| Assunto: †Clube de Duelos† Ter Jul 28 2009, 13:46 | |
| † Clube de Duelos †Se vc quiser ver os feitiços do clube ou seja os que vc podera usar entre no topico FEITIÇOS DE DUELOS Os DuelosO Clube de Duelos é o lugar onde os alunos aprendem a duelar. Os duelos de bruxo são muito fáceis de entender, mas é preciso prática e estratégia para vencer. Vejamos uma pequena introdução: Os duelos mágicos são feitos sobre uma espécie de passarela, chamada palco, cujo chão é cheio de símbolos místicos, luas, sois e pentagramas. Ao redor do palco, os outros alunos se posicionam para assistir. Antes de qualquer coisa, lembre-se que os duelos entre alunos devem ser amigáveis, apenas para praticar.OBS: Só é possível duelar contra alunos de outras casas. E para duelar é necessário que os dois participantes enviem um pedido ao diretor ou gerente -assistente, que este marcará uma data e convidará o Professor de Duelos.Como DuelarCada aluno, para o duelo, possui um PM (Poder Mágico), que varia de acordo com a série do aluno. Veja em Feitiço de Duelo(Na brarra de ícones ao lado).Cada feitiço que você lançar consome um pouco do seu poder mágico. Ao atingir seu adversário, o feitiço (de ataque) consome parte do PM dele também.Cada feitiço de duelo tem um efeito diferente, alguns retiram poder do seu adversário, outros o impedem de atacar.Os ataques só podem ser feitos após a ordem do Juiz.
O VencedorO objetivo é zerar o Poder Mágico (PM) do seu adversário, antes que ele zere o seu.Então, ganha quem zerar o PM do oponente. O vencedor, recebe G$ 50 e ganha 40 pontos para a sua casa. Se, durante um duelo, os dois perderem todos os seus pontos, a vitória é de quem atacou. Ex: Harry tem 30 PM e Draco tem 80. Harry acabou de mandar um belíssimo Estupefaça. Então, Harry perde 80 PM e Draco 100. Assim, os dois participantes ficam co 0 PM. Poderia ser um empate, mas não. A vitória é de Harry, pois a prioridade é de quem atacou.OBS: Se, depois de 10 rodadas, o duelo não acabar. É considerado como empate e cada jogador ganha G$ 20 e suas casas 20 pontos.
Os Turnos do Duelo 1 – Antes do duelo, os participantes devem apertar as mãos; 2 – Quando o Juiz disser “As suas marcas”, dêem cinco passos para trás; 3 – Depois que o Juiz disser “Preparem-se”, vocês terão 10 segundos para digitar o nome do feitiço que vão lançar; 4 – Após enviar o nome do feitiço, escolha Pedra, Papel ou Tesoura (no sussurro) e quando o Juiz disser “Ataque”, mandem (no sussurro) uma das opções para o Juiz; 5 – Quem ganhar, causa o efeito do seu feitiço. OBS: Caso haja um empate, os participantes devem mandar novamente uma das opções. Se continuar a empatar, a rodada é encerrada sem ataques
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